Le motivazioni cha hanno spinto il Museo a realizzare una app in realtà aumentata sono state le potenzialità narrative offerte da questa tecnologia, ossia:
- La possibilità di esplorare in maniera virtuale ma immersiva ed emozionale oggetti non esposti o non accessibili
- Raccontare un oggetto in maniera più ricca e coinvolgente
Si è deciso di partire con la sperimentazione con la sezione dei trasporti ferroviari, un luogo molto ampio con numerosi oggetti interessanti e di importanti dimensioni, ma slegati tra loro e per natura statici e con una narrativa ad oggi pressoché assente, fatta eccezione per alcuni pannelli testuali introduttivi posizionati in corrispondenza degli oggetti più significativi dell’esposizione.
Le motivazioni cha hanno spinto il Museo a realizzare una app in realtà aumentata sono state le potenzialità narrative offerte da questa tecnologia, ossia:
- La possibilità di esplorare in maniera virtuale ma immersiva ed emozionale oggetti non esposti o non accessibili
- Raccontare un oggetto in maniera più ricca e coinvolgente
Si è deciso di partire con la sperimentazione con la sezione dei trasporti ferroviari, un luogo molto ampio con numerosi oggetti interessanti e di importanti dimensioni, ma slegati tra loro e per natura statici e con una narrativa ad oggi pressoché assente, fatta eccezione per alcuni pannelli testuali introduttivi posizionati in corrispondenza degli oggetti più significativi dell’esposizione.
La necessità di esplorare oggetti o parti non accessibili in questa sezione è particolarmente sentita: le locomotive e le vetture esposte infatti per la quasi totalità non sono esplorabili internamente o la composizione dei convogli (per intenderci: la locomotiva e i vagoni) non è mai completa. Un campo in cui la realtà aumentata può integrare le informazioni mancanti. Anche raccontare gli oggetti in modo più ricco è un’esigenza: i soli pannelli di testo non possono restituire il senso della storia e offrire il giusto coinvolgimento in un’epoca pionieristica del trasporto su rotaia. Un narratore virtuale o delle simulazioni possono arricchire l’esperienza.

La volontà è stata anche quella di creare un percorso nel percorso, ossia la creazione di una narrazione interna alla visita nel Museo per uscire dai confini fisici di ciò che è possibile vedere o conoscere in una mostra di oggetti storici e statici di grandi dimensioni, ad esempio visualizzando oggetti in funzione, o anche proponendo uno storytelling diversificato e alternativo per età e target rispetto a quanto offerto dal percorso, ad esempio utilizzando un narratore dall’aspetto e dal tono comunicativo amichevoli.
Per rendere l’esperienza il più possibile accessibile e semplice e che non richieda obbligatoriamente di essere fisicamente presenti nel Museo, si è deciso di attivare un tipo di interazione aumentata basata sulla sovrapposizione di un layer narrativo non rigidamente vincolato al luogo fisico di utilizzo. Questo anche per evitare l’utilizzo di marker o di beacon che avrebbero potuto certamente accrescere il coinvolgimento dell’utente nei confronti dell’oggetto reale, ma allo stesso tempo rendere più complessa l’esperienza di interazione o presentare problematicità legate alle tecnologie presenti sui dispositivi o implementate all’interno del museo stesso.
Questo anche in ragione del target prescelto per l’app, prevalentemente il mondo delle famiglie e delle scuole e ai giovani in generale.
In base a queste premesse, le fasi successive di progettazione hanno visto coinvolto il Museo e l’agenzia Doing in sopralluoghi all’interno del padiglione ferroviario per l’individuazione del manufatto che si prestasse al meglio a questo trattamento e per identificarne successivamente i dettagli da raccontare e “aumentare”.
La scelta è presto ricaduta sulla “Valigia delle Indie”, la locomotiva a vapore GR552036 che dal 1890 al 1914 trainava ogni settimana il convoglio postale Londra-Bombay, per l’importanza storica dell’oggetto e per la fascinazione delle storie legate alle sue vicende, particolarmente suggestive soprattutto per una utenza giovane e non specialistica.
Successivamente ci si è dedicati alla progettazione della struttura dell’app e ai contenuti da veicolare. È emersa da subito l’esigenza sia di raccontare la storia evocativa legata alla locomotiva e al convoglio “valigia delle indie” ma anche di creare un’app companion per la visita dell’intero padiglione ferroviario che fungesse da guida multimediale di approfondimento e di accompagnamento o anche semplicemente da strumento per la preparazione di una futura visita.
La struttura è stata così suddivisa in due capitoli principali: La valigia delle Indie, il racconto multimediale in realtà aumentata sulla storia della valigia e Il Padiglione Ferroviario del Museo, una guida multimediale sulla collezione dei trasporti ferroviari.
La creazione dell’avatar
Parallelamente si è iniziato a lavorare sul concept di un personaggio animato che potesse prendere per mano l’utente alla scoperta dell’oggetto. Si è partiti da uno studio su alcuni assistenti virtuali esistenti per comprendere quale tipologia potesse risultare più idonea ad un pubblico giovane in un contesto educativo.

La scelta finale è ricaduta su un personaggio che incarna lo spirito della tecnologia ma anche della Storia, per sottolineare la duplice valenza di un genius loci con un piede nella tecnologia e uno nel passato che si intende rievocare.
La nostra guida è un robottino dall’estetica un po’ vintage, vissuta, come le macchine e gli oggetti esposti al Museo. Vola, così da potersi spostare facilmente nello spazio adattandosi agli ambienti e all’altezza di bambini e adulti. Il nome, familiare, è un “tecnonimo”, ossia derivato dalla sua professione: Guido. Chi meglio di Guido (professione: guida) avrebbe potuto accompagnare i visitatori tra binari e caldaie?