La prima cosa che si nota del Quest Pro è la vestibilità. Anche dopo otto anni, le cuffie per realtà virtuale di Meta sono restano affari ingombranti e pesanti. Ma il Quest Pro si appoggia facilmente intorno alla testa, la sua batteria è stata spostata su un supporto posteriore e la sua elettronica resa molto più leggera. Sebbene resti più grande di un paio di occhiali è un importante passo avanti per il più grande produttore di cuffie VR in circolazione.
Il Quest Pro è una variante da $ 1.499 del Quest 2 da $ 399, che migliora in diversi modi l’auricolare: da una migliore ergonomia a un processore aggiornato. Aggiunge il rilevamento degli occhi e un feed video a colori ad alta risoluzione che offusca il confine convenzionale tra realtà virtuale e aumentata. In teoria, Quest Pro prepara Meta per entrare in un mercato VR orientato ai professionisti.
“Questo è il dispositivo VR di fascia alta – per gli appassionati, i prosumer, il tipo di persone che stanno cercando di portare a termine il lavoro”, ha dichiarato il CEO di Meta Mark Zuckerberg durante una recente demo dell’azienda. Meta continuerà a vendere Quest 2, inserendo Quest Pro in una categoria separata di fascia alta.
Quest Pro sembra un po’ come un kit di sviluppo molto sofisticato, più orientato a testare la tecnologia di nuova generazione che a soddisfare esigenze specifiche. Va sottolineato un importante downgrade da Quest 2: un colpo alla durata della batteria che potrebbe rendere Quest Pro meno attraente per alcuni dei clienti che dovrebbe raggiungere.
Meta ha da tempo ceduto la fascia alta della realtà virtuale ad aziende come HTC, Varjo e Valve, ma Quest Pro accorcia le distanze radicalmente. L’auricolare supera le specifiche interne di Meta Quest 2: c’è un processore Snapdragon XR2-Plus invece dell’XR2 di Quest 2, 12 GB invece di 6 GB di memoria e 256 GB di spazio di archiviazione invece dei modelli da 128 GB e 256 GB. Pesa 722 grammi rispetto ai 503 grammi del Quest 2, ma è molto meglio bilanciato. (Inoltre non è lontano dal peso del Quest 2 con un cinturino Elite opzionale, che aggiunge 173 grammi in più o più.) I suoi schermi offrono un rispettabile 1800 x 1920 pixel per occhio con una frequenza di aggiornamento massima di 90 Hz, oltre alla nuova tecnologia di visualizzazione che Meta dice che offre il 75% di contrasto in più rispetto a Quest 2. Altre cuffie possono battere Quest Pro su funzionalità specifiche, come lo schermo straordinariamente ad alta definizione delle cuffie Varjo cablate. Ma la combinazione di migliori specifiche di base e nuove funzionalità specializzate lo spinge fuori dalla zona di confort di fascia media del Quest 2.
Quest Pro mostra il design industriale tipico di Meta Reality Labs, oltre ad alcune nuove caratteristiche. L’auricolare ti consente di scegliere quanta luce bloccare: per impostazione predefinita, avrai una piccola visione periferica e molto spazio sotto gli occhi, ma puoi inserire magneticamente paraocchi di gomma su ciascun lato o utilizzare un viso intero magnetico simile anello per una maggiore immersione in VR.
Meta ha anche sostituito i suoi vecchi controller Touch con un nuovo design. Usano lo stesso layout familiare e sia Quest Pro che i suoi controller sono retrocompatibili con tutti i titoli Quest 2: puoi acquistare un set di controller per $ 299 e usarli anche con Quest 2. Ma non sono più sormontati da uno spesso anello di LED. Invece, aggiunge una serie di telecamere di rilevamento rivolte verso l’esterno come quelle sull’auricolare stesso, simili agli ultimi controller di Magic Leap. Ciò significa che non perderanno il tracciamento se scivolano fuori dalla portata delle telecamere dell’auricolare. E’ possibile persino tenerli capovolti, sostituire il cinturino da polso nella parte inferiore con una minuscola protuberanza dello stilo e posizionarli su una superficie dura per disegnare in VR con la resistenza di un vero muro o tavolo. (Per inciso, date tutte le parti rimovibili che ho appena menzionato, potresti voler investire in una scatola per gli accessori: quello stilo sta solo implorando di perdersi in un cassetto della scrivania.)
Inoltre, i controller non masticano più le batterie usa e getta, che sono state sostituite con ricaricabili integrate. Meta una volta mi ha detto che ha resistito a quel cambiamento perché collegare i controller per caricarli sembrava troppo imbarazzante. Ora è stato risolto il problema con una base di ricarica delle dimensioni di una piccola piastra, che contiene sia l’auricolare che i caricabatterie mentre non li stai utilizzando. Come Meta Quest 2, puoi ancora collegare l’auricolare con una porta USB-C sul lato e usarlo mentre è in carica, e supporta il tracciamento della mano, quindi probabilmente non utilizzerai quei controller tutto il tempo.
Quest Pro restituisce una caratteristica molto amata dall’originale Oculus Rift di Meta: le lenti a scorrimento libero che puoi modificare per adattarle alla larghezza tra i tuoi occhi (ovvero la tua distanza interpupillare, o IPD). È un po’ meno conveniente del Rift – devi raggiungere e far scorrere gli obiettivi stessi per mettere a fuoco invece di usare una leva in basso – ma è completato da una scala digitale che ti dice l’IPD preciso.
In effetti, l’intero processo di adattamento è stato aggiornato. Meta ha finalmente abbandonato i cinturini in velcro delle sue precedenti cuffie, utilizzando un design che ricorda l’Elite Strap che si stringe con una ruota. Non c’è una cinghia superiore che ne supporti il peso, ma in una serie di sessioni demo di circa 90 minuti con il dispositivo, era abbastanza leggero da non notare alcun problema.
Il rilevamento degli occhi consente a Quest Pro di supervisionare effettivamente la vestibilità dell’auricolare. Un processo di calibrazione ti indica di inclinare l’auricolare o di regolare la messa a fuoco in minuscole gradazioni fino a quando i tuoi occhi non sono perfettamente centrati. Questo sembrava un po’ perfido nella mia demo, a un certo punto insistendo sul fatto che avevo calibrato male un auricolare che andava bene. Ma puoi respingere le sue richieste e, in generale, sembravano un’utile aggiunta all’auricolare, soprattutto per gli utenti occasionali.
Quelle fotocamere rivolte verso l’interno, nel frattempo, aprono una gamma di nuove possibilità. Come ha notato in precedenza il CEO di Meta Mark Zuckerberg, consentono alle cuffie di rilevare molte delle tue espressioni facciali, rispecchiandole su un avatar che può battere le palpebre, sorridere, alzare le sopracciglia e arricciare il naso proprio come te. (Non rileva alcune stranezze più sottili come il movimento della lingua o il mordersi le labbra – non avevo mai notato prima quante delle mie espressioni lo implicano!) Le telecamere finalmente realizzano il sogno di un rendering completamente foggiato che rende più nitide le immagini proprio dove ‘ re cercando, una funzionalità che sarà anche in PlayStation VR2 di Sony.
Non mi è mai piaciuto l’AR passthrough quanto alcune persone: non sono sicuro che sembrerà mai reale come vedere il mondo in prima persona. Ma dalla mia esperienza limitata, Quest Pro ne fa buon uso. Lo schermo aggiornato rende facile vedere l’ambiente circostante e le telecamere a colori forniscono un facsimile funzionale dello spazio reale. È bello se vuoi utilizzare un’esperienza prevalentemente virtuale senza perdere tutta la consapevolezza della situazione, in particolare in cose come Horizon Workrooms, che ti offre schermi virtuali e lavagne per un ufficio a casa.
Tuttavia, in base alla mia prima esperienza, il più grande punto di forza di Quest Pro potrebbe essere semplicemente avere un livello di comfort che le precedenti cuffie Quest di Meta non sono mai riuscite. Spesso è difficile dirlo dalle demo, quindi non posso ancora emettere un verdetto, ma sono abbastanza sicuro di dire che batte il suo predecessore più economico.
Tutti questi vantaggi hanno un grande costo: la durata della batteria di Meta Quest Pro suona molto male. Mi è stato detto che l’auricolare sarebbe durato da una a due ore con una singola carica, quindi avrebbe impiegato circa due ore per ricaricarsi, sul dock o con un cavo. (La mia demo si è tenuta in una serie di stazioni separate con più Quest Pro, quindi non ho sperimentato i limiti in prima persona.) È un po’ più della metà del tempo che avresti con un Quest 2, che dura da due a tre ore . La batteria montata sul retro non è facilmente rimovibile come quella del Vive Focus 3, quindi non puoi semplicemente sostituirla e andare avanti.
Ciò riduce la flessibilità di Quest Pro come dispositivo aziendale. HTC, Magic Leap e altre società aziendali tendono a sottolineare quanto dureranno i loro prodotti, offrendo batterie relativamente di lunga durata o sostituibili. Puoi collegare l’auricolare Quest Pro se sei seduto a una scrivania usando Workrooms, ma molte attività di VR e AR implicano il camminare nello spazio fisico e Quest Pro potrebbe consentirlo solo per tratti limitati.
Meta ha siglato accordi con Microsoft, Accenture e altre società per promuovere Quest Pro come dispositivo di addestramento di simulazione, strumento di progettazione 3D o sala riunioni virtuale, tra gli altri usi. Ma non ho un grande senso del suo valore lì perché le mie esperienze riguardavano principalmente giochi casuali e demo puramente tecnologiche. C’era uno spazio di gioco aggiornato Toybox con versioni (certamente impressionanti) di Operation e Jenga. Uno strumento di pittura ha riempito una stanza del mondo reale con pennelli e un cavalletto e mi ha lasciato tracciare un po’ goffamente su una copia di Notte stellata, svolgendo l’importantissimo compito di ricordarmi che non sono Vincent van Gogh. Un avatar virtuale mostrava le espressioni facciali.
Queste demo sono state molto divertenti, inclusa l’app di viaggio virtuale di terze parti Wooorld (nessuna relazione con il gioco Funomena World) e il sandbox creativo di realtà mista Figmin XR. Ma oltre alle Horizon Workrooms di Meta, solo una, un complesso strumento virtuale per DJ di Tribe XR, aveva applicazioni professionali. E Horizon Workrooms non sembra ancora un ufficio virtuale praticabile. Anche gli schermi straordinariamente nitidi di Quest Pro rendono un po’ confuso il testo piccolo su pagine come Ricerca Google e, nonostante la nuova ampia partnership Microsoft, i miei schermi virtuali si bloccavano ogni volta che provavo a utilizzare PowerPoint.
Credo certamente che alcune aziende utilizzeranno Quest Pro e la sua partnership con Microsoft apparentemente offrirà funzionalità aziendali vitali come la gestione dei dispositivi mobili. La mia impressione iniziale, tuttavia, è che Meta possa trovare il massimo valore nel lasciare che gli sviluppatori giochino con la nuova tecnologia, non spingendo un ecosistema professionale a tutti gli effetti simile a quello di HTC o Magic Leap, qualcosa che spesso implica il raggiungimento di compromessi hardware per concentrarsi sulle funzionalità le aziende hanno bisogno in questo momento.
L’intera situazione suggerisce che Meta stia facendo progressi come l’AR passthrough e il rilevamento degli occhi per un primo giro, cercando di vedere cosa fanno le persone con loro prima che scendano di prezzo abbastanza da integrarsi in un prodotto più economico. A lungo termine, il tracciamento delle espressioni sarà ottimo per le gite negli universi social VR, uno strumento stilo più sottile potrebbe essere buono per applicazioni artistiche di fascia alta e un processore più potente rafforzerà la grafica sui giochi VR. La durata della batteria potrebbe essere un compromesso temporaneo che viene risolto in un Quest 2 o Quest Pro di seconda generazione.
Meta potrebbe anche provare a superare Apple, che secondo quanto riferito sta pianificando un visore VR / AR decisamente simile al Quest Pro. Apple produce già i dispositivi che molte persone usano per lavoro, il che gli dà un vantaggio nel portare quella produttività in un visore. Ha una lunga storia nella creazione di sistemi operativi a tutti gli effetti, mentre Meta fa ancora affidamento su un sistema operativo basato su Android mentre funziona su una propria alternativa. Ha molto da guadagnare conquistando prima gli sviluppatori.
La formazione Quest non è l’unica iniziativa di realtà mista di Meta. Zuckerberg raggruppa i suoi Reality Labs in quattro categorie: piattaforme “metaverse” come Horizon e poi VR, AR e hardware di interfaccia neurale. Finora, tuttavia, la realtà virtuale è l’unica ad avere un impatto reale (anche se piccolo) sui consumatori e, indipendentemente dal fatto che ottenga o meno una vera base di utenti, Quest Pro sembra una corsa pratica per qualunque cosa accadrà dopo.