lunedì, Febbraio 26, 2024

L’Ingresso di Apple nel Metaverso e la Proiezione di una Crescita da 615 Miliardi di Dollari entro il 2030

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Secondo l’ultimo report di Bloomberg Intelligence (BI), il rallentamento della spesa dei consumatori e la mancanza di standard possono ostacolare l’adozione della realtà virtuale (VR) e aumentata (AR). Tuttavia, l’ingresso previsto di Apple nel mercato con un innovativo visore per la realtà mista potrebbe accelerare significativamente la crescita nel metaverso, potenzialmente raggiungendo un valore di mercato di 615 miliardi di dollari entro il 2030. Questo sviluppo sarà guidato principalmente dal 3D virtuale per lo shopping, gli eventi, i social media e altre applicazioni consumer.

Mandeep Singh, Senior Industry Analyst di BI per la tecnologia, evidenzia che l’utilizzo di dispositivi VR e AR per esperienze immersive in settori come l’e-commerce, i concerti e l’istruzione potrebbe generare entrate significative. Le tecnologie VR/AR e i modelli di guadagno basati su token e pubblicità saranno cruciali per il consumatore, mentre l’infrastruttura cloud pubblica e il software aziendale VR/AR saranno essenziali per lo sviluppo di queste esperienze.

Che succede in Apple?

L’entrata di Apple nel settore con un nuovo visore per la realtà mista, attesa nel primo semestre, è considerata fondamentale per una diffusione più ampia della tecnologia. Tuttavia, l’incremento dell’utente VR/AR è necessario per stimolare le entrate nel settore dell’intrattenimento.

La crescita del settore AR/VR potrebbe risentire nel breve termine del rallentamento dell’adozione dell’hardware a causa della riduzione della spesa discrezionale dei consumatori. Nonostante ciò, si prevede che la spesa in AR/VR aumenterà significativamente, superando i 40 miliardi di dollari entro il 2030.

Inoltre, il metaverso offre nuove opportunità di monetizzazione attraverso partnership con marchi di lusso e eventi virtuali. Piattaforme come Roblox e Decentraland stanno già sperimentando con marchi come Gucci, Nike e Coca-Cola. Anche gli eventi dal vivo, come i concerti in Fortnite, mostrano un grande potenziale, attirando milioni di utenti e ampliando la base di utenti installata delle piattaforme del metaverso.

Infine, l’intelligenza artificiale generativa e GPT potrebbero rivoluzionare l’interazione nel metaverso, offrendo esperienze utente più ricche e personalizzate. Questo potrebbe portare a un maggiore utilizzo delle piattaforme metaverse in settori come l’istruzione e il lavoro virtuale, migliorando significativamente l’interazione e la produttività degli utenti.

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Mandeep Singh, Senior Industry Analyst di BI per la tecnologia, evidenzia che l’utilizzo di dispositivi VR e AR per esperienze immersive in settori come l’e-commerce, i concerti e l’istruzione potrebbe generare entrate significative. Le tecnologie VR/AR e i modelli di guadagno basati su token e pubblicità saranno cruciali per il consumatore, mentre l’infrastruttura cloud pubblica e il software aziendale VR/AR saranno essenziali per lo sviluppo di queste esperienze.

Che succede in Apple?

L’entrata di Apple nel settore con un nuovo visore per la realtà mista, attesa nel primo semestre, è considerata fondamentale per una diffusione più ampia della tecnologia. Tuttavia, l’incremento dell’utente VR/AR è necessario per stimolare le entrate nel settore dell’intrattenimento.

La crescita del settore AR/VR potrebbe risentire nel breve termine del rallentamento dell’adozione dell’hardware a causa della riduzione della spesa discrezionale dei consumatori. Nonostante ciò, si prevede che la spesa in AR/VR aumenterà significativamente, superando i 40 miliardi di dollari entro il 2030.

Inoltre, il metaverso offre nuove opportunità di monetizzazione attraverso partnership con marchi di lusso e eventi virtuali. Piattaforme come Roblox e Decentraland stanno già sperimentando con marchi come Gucci, Nike e Coca-Cola. Anche gli eventi dal vivo, come i concerti in Fortnite, mostrano un grande potenziale, attirando milioni di utenti e ampliando la base di utenti installata delle piattaforme del metaverso.

Infine, l’intelligenza artificiale generativa e GPT potrebbero rivoluzionare l’interazione nel metaverso, offrendo esperienze utente più ricche e personalizzate. Questo potrebbe portare a un maggiore utilizzo delle piattaforme metaverse in settori come l’istruzione e il lavoro virtuale, migliorando significativamente l’interazione e la produttività degli utenti.

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Mandeep Singh, Senior Industry Analyst di BI per la tecnologia, evidenzia che l’utilizzo di dispositivi VR e AR per esperienze immersive in settori come l’e-commerce, i concerti e l’istruzione potrebbe generare entrate significative. Le tecnologie VR/AR e i modelli di guadagno basati su token e pubblicità saranno cruciali per il consumatore, mentre l’infrastruttura cloud pubblica e il software aziendale VR/AR saranno essenziali per lo sviluppo di queste esperienze.

Che succede in Apple?

L’entrata di Apple nel settore con un nuovo visore per la realtà mista, attesa nel primo semestre, è considerata fondamentale per una diffusione più ampia della tecnologia. Tuttavia, l’incremento dell’utente VR/AR è necessario per stimolare le entrate nel settore dell’intrattenimento.

La crescita del settore AR/VR potrebbe risentire nel breve termine del rallentamento dell’adozione dell’hardware a causa della riduzione della spesa discrezionale dei consumatori. Nonostante ciò, si prevede che la spesa in AR/VR aumenterà significativamente, superando i 40 miliardi di dollari entro il 2030.

Inoltre, il metaverso offre nuove opportunità di monetizzazione attraverso partnership con marchi di lusso e eventi virtuali. Piattaforme come Roblox e Decentraland stanno già sperimentando con marchi come Gucci, Nike e Coca-Cola. Anche gli eventi dal vivo, come i concerti in Fortnite, mostrano un grande potenziale, attirando milioni di utenti e ampliando la base di utenti installata delle piattaforme del metaverso.

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L’entrata di Apple nel settore con un nuovo visore per la realtà mista, attesa nel primo semestre, è considerata fondamentale per una diffusione più ampia della tecnologia. Tuttavia, l’incremento dell’utente VR/AR è necessario per stimolare le entrate nel settore dell’intrattenimento.

La crescita del settore AR/VR potrebbe risentire nel breve termine del rallentamento dell’adozione dell’hardware a causa della riduzione della spesa discrezionale dei consumatori. Nonostante ciò, si prevede che la spesa in AR/VR aumenterà significativamente, superando i 40 miliardi di dollari entro il 2030.

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La crescita del settore AR/VR potrebbe risentire nel breve termine del rallentamento dell’adozione dell’hardware a causa della riduzione della spesa discrezionale dei consumatori. Nonostante ciò, si prevede che la spesa in AR/VR aumenterà significativamente, superando i 40 miliardi di dollari entro il 2030.

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