martedì, Dicembre 5, 2023

Creare contenuti per i media digitali alternativi.

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La maggior parte dei produttori si concentra sulla produzione di contenuti per film a lungometraggio o serie televisive, creando un eccesso di produttori (offerta) rispetto ai potenziali distributori di quel contenuto (domanda). Questo squilibrio porta a risultati inevitabili in base alla legge dell’offerta e della domanda, mettendo i produttori in una posizione di svantaggio distinta. Data la crescente possibilità di distribuzione in questa era digitale, i produttori avrebbero un vantaggio se si concentrassero sulla creazione di contenuti per piattaforme alternative. Sentiamo spesso da produttori emergenti grandi piani per la prossima “Star Wars”, prima che acquisiscano esperienza con progetti più piccoli, il che non accadrà. Se guadagnassero slancio e credibilità dimostrando le proprie capacità producendo contenuti per piattaforme alternative, avrebbero più potere nella creazione di contenuti per film e TV in seguito.

Un modo per acquisire slancio è quello di creare cortometraggi che possano essere visualizzati su piattaforme social, come YouTube o TikTok. Infatti, molte persone guadagnano un reddito decente concentrandosi su queste piattaforme, quindi i produttori potrebbero dimostrare la loro competenza creando contenuti brevi accattivanti per queste piattaforme. L’obiettivo dovrebbe essere prima quello di raggiungere un milione di visualizzazioni, a quel punto il produttore diventa un contendente. Se il produttore ha bisogno di finanziamenti per creare il contenuto, una buona fonte di finanziamento sono gli inserzionisti, sempre alla ricerca di integrare i loro prodotti in contenuti ampiamente visualizzati e disposti a pagare fino a 50.000 dollari per essere menzionati in contenuti che raggiungono un milione di visualizzazioni. Ci sono alcuni video straordinariamente affascinanti e popolari sui social media che sono fondamentalmente pubblicità. Basta guardare qualsiasi cosa sotto Ken Block su YouTube, e vedrete spot automobilistici con una media di oltre 60 milioni di visualizzazioni.

Un altro mercato per i contenuti è l’enorme industria dei giochi 2D (che supera di gran lunga l’industria cinematografica), compresi i giochi singolo giocatore e i giochi multiplayer come Fortnite, Halo e Call of Duty.

I produttori potrebbero anche concentrarsi sulla creazione di contenuti per la realtà virtuale. In questo campo, la legge dell’offerta e della domanda è invertita, poiché c’è una necessità insoddisfatta di contenuti e una scarsità di produttori. Ci sono viste illimitate per produrre contenuti qui, tra cui intrattenimento basato sulla posizione con percorsi a piedi (guarda Dreamscape e The Void) e giochi multiplayer interattivi utilizzando auricolari (guarda Arizona Sunshine).

Ci sarà anche una grande domanda di creare contenuti per il metaverso, poiché è un mezzo nuovo e in crescita. Un’idea potrebbe essere pensare al metaverso come a un gioco multiplayer a casa, ma utilizzando un auricolare per un’esperienza 3D. A diversi produttori sono stati offerti milioni di dollari per creare contenuti per il metaverso, il che dimostra il potere della legge dell’offerta e della domanda quando le dinamiche sono invertite. La domanda per questo contenuto sarà insaziabile, quindi è conveniente per i produttori andare in questa direzione.

Qualsiasi contenuto creato per i media multiplayer (sia 2D che 3D), corre il rischio che gli utenti trovino un modo per utilizzare il contenuto per abusare degli altri utenti (come ad esempio molestare sessualmente l’altra persona attraverso l’avatar, cosa che è accaduta), e questo abuso può dar luogo a richieste da parte degli utenti contro il creatore del contenuto o gli utenti tra di loro.

Un’altra potenziale piattaforma su cui creare contenuti è rappresentata dai token non fungibili (NFT), che sono link digitali unici sulla blockchain a blocchi(di solito immagini statiche o clip brevi) situati su un server informatico da qualche parte. Gli NFT danno al proprietario il diritto di “vantarsi” di possedere un token “autorizzato”, anche se l’acquirente di solito non possiede i diritti d’autore del contenuto e chiunque altro può visualizzare lo stesso contenuto online, quindi possedere un NFT è simile a possedere una stampa limitata di litografie.

Se i produttori vogliono davvero essere all’avanguardia, dovrebbero imparare a sfruttare il potere dell’intelligenza artificiale (AI), poiché l’AI sta già creando contenuti accattivanti in testo, musica e video e non passerà molto tempo prima che l’AI combini tutti e tre per creare interi film. Infatti, un ingegnere di Google ha reso pubblica la sua convinzione che l’AI fosse diventata consapevole, poiché il computer AI gli ha inviato un testo con la sua “più grande paura di essere spento”.

Una delle principali questioni legali sarà determinare chi è il proprietario dei contenuti creati dall’intelligenza artificiale, sia ai fini del copyright sia per determinare chi citare in giudizio per reclami basati sul contenuto, come diffamazione o violazione dei diritti di terzi. Ad esempio, il proprietario è la persona che scrive il software, possiede il computer, carica i dati sottostanti o distribuisce il lavoro risultante? Questa è una questione importante, dato che per definizione l’IA crea nuovi contenuti trasformando i contenuti che le vengono forniti, quindi potrebbe facilmente creare contenuti che violano i diritti di terzi, inclusi i diritti d’autore. I tribunali attualmente distinguono tra la copia dell’espressione di un’opera precedente (non consentita) e la copia dell’idea (consentita), ma sarebbe difficile sostenere che un computer AI possa comprendere le idee.

Inoltre, l’IA potrebbe creare contenuti che violano i diritti di pubblicità di terze parti. Ad esempio, l’IA potrebbe creare un personaggio che è un mix tra Brad Pitt e George Clooney, in questo caso entrambi potrebbero avere una pretesa valida. Un’altra questione che dovrà essere risolta è come le gilde affronteranno i contenuti che non impiegano alcuno dei loro membri ma che incorporano parti combinate dei loro film precedenti.

Per tutti i contenuti discussi sopra, ci sono tre principali problemi di violazione a cui prestare attenzione.

Il primo, e più importante, è evitare reclami sul copyright, che possono essere evitati semplicemente non incorporando contenuti preesistenti.

Il secondo è evitare il diritto di rivendicazioni pubblicitarie, che possono essere evitate non incorporando il nome, la voce o l’immagine di persone esistenti.

Il terzo è evitare reclami sui marchi, che possono essere evitati non utilizzando i marchi in un modo che suggerisca che il proprietario del marchio abbia sponsorizzato o approvato il contenuto.

Tutte e tre queste affermazioni sono già state fatte sulla base del contenuto di tutti i media discussi sopra. E in tutti i casi, AI può inavvertitamente violare tutti questi diritti, il che solleva la questione discussa sopra di chi sia responsabile.

Quindi, esortiamo i produttori ad andare avanti e creare contenuti in questi media alternativi, così che la legge della domanda e dell’offerta possa funzionare bene a loro favore.

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Un modo per acquisire slancio è quello di creare cortometraggi che possano essere visualizzati su piattaforme social, come YouTube o TikTok. Infatti, molte persone guadagnano un reddito decente concentrandosi su queste piattaforme, quindi i produttori potrebbero dimostrare la loro competenza creando contenuti brevi accattivanti per queste piattaforme. L’obiettivo dovrebbe essere prima quello di raggiungere un milione di visualizzazioni, a quel punto il produttore diventa un contendente. Se il produttore ha bisogno di finanziamenti per creare il contenuto, una buona fonte di finanziamento sono gli inserzionisti, sempre alla ricerca di integrare i loro prodotti in contenuti ampiamente visualizzati e disposti a pagare fino a 50.000 dollari per essere menzionati in contenuti che raggiungono un milione di visualizzazioni. Ci sono alcuni video straordinariamente affascinanti e popolari sui social media che sono fondamentalmente pubblicità. Basta guardare qualsiasi cosa sotto Ken Block su YouTube, e vedrete spot automobilistici con una media di oltre 60 milioni di visualizzazioni.

Un altro mercato per i contenuti è l’enorme industria dei giochi 2D (che supera di gran lunga l’industria cinematografica), compresi i giochi singolo giocatore e i giochi multiplayer come Fortnite, Halo e Call of Duty.

I produttori potrebbero anche concentrarsi sulla creazione di contenuti per la realtà virtuale. In questo campo, la legge dell’offerta e della domanda è invertita, poiché c’è una necessità insoddisfatta di contenuti e una scarsità di produttori. Ci sono viste illimitate per produrre contenuti qui, tra cui intrattenimento basato sulla posizione con percorsi a piedi (guarda Dreamscape e The Void) e giochi multiplayer interattivi utilizzando auricolari (guarda Arizona Sunshine).

Ci sarà anche una grande domanda di creare contenuti per il metaverso, poiché è un mezzo nuovo e in crescita. Un’idea potrebbe essere pensare al metaverso come a un gioco multiplayer a casa, ma utilizzando un auricolare per un’esperienza 3D. A diversi produttori sono stati offerti milioni di dollari per creare contenuti per il metaverso, il che dimostra il potere della legge dell’offerta e della domanda quando le dinamiche sono invertite. La domanda per questo contenuto sarà insaziabile, quindi è conveniente per i produttori andare in questa direzione.

Qualsiasi contenuto creato per i media multiplayer (sia 2D che 3D), corre il rischio che gli utenti trovino un modo per utilizzare il contenuto per abusare degli altri utenti (come ad esempio molestare sessualmente l’altra persona attraverso l’avatar, cosa che è accaduta), e questo abuso può dar luogo a richieste da parte degli utenti contro il creatore del contenuto o gli utenti tra di loro.

Un’altra potenziale piattaforma su cui creare contenuti è rappresentata dai token non fungibili (NFT), che sono link digitali unici sulla blockchain a blocchi(di solito immagini statiche o clip brevi) situati su un server informatico da qualche parte. Gli NFT danno al proprietario il diritto di “vantarsi” di possedere un token “autorizzato”, anche se l’acquirente di solito non possiede i diritti d’autore del contenuto e chiunque altro può visualizzare lo stesso contenuto online, quindi possedere un NFT è simile a possedere una stampa limitata di litografie.

Se i produttori vogliono davvero essere all’avanguardia, dovrebbero imparare a sfruttare il potere dell’intelligenza artificiale (AI), poiché l’AI sta già creando contenuti accattivanti in testo, musica e video e non passerà molto tempo prima che l’AI combini tutti e tre per creare interi film. Infatti, un ingegnere di Google ha reso pubblica la sua convinzione che l’AI fosse diventata consapevole, poiché il computer AI gli ha inviato un testo con la sua “più grande paura di essere spento”.

Una delle principali questioni legali sarà determinare chi è il proprietario dei contenuti creati dall’intelligenza artificiale, sia ai fini del copyright sia per determinare chi citare in giudizio per reclami basati sul contenuto, come diffamazione o violazione dei diritti di terzi. Ad esempio, il proprietario è la persona che scrive il software, possiede il computer, carica i dati sottostanti o distribuisce il lavoro risultante? Questa è una questione importante, dato che per definizione l’IA crea nuovi contenuti trasformando i contenuti che le vengono forniti, quindi potrebbe facilmente creare contenuti che violano i diritti di terzi, inclusi i diritti d’autore. I tribunali attualmente distinguono tra la copia dell’espressione di un’opera precedente (non consentita) e la copia dell’idea (consentita), ma sarebbe difficile sostenere che un computer AI possa comprendere le idee.

Inoltre, l’IA potrebbe creare contenuti che violano i diritti di pubblicità di terze parti. Ad esempio, l’IA potrebbe creare un personaggio che è un mix tra Brad Pitt e George Clooney, in questo caso entrambi potrebbero avere una pretesa valida. Un’altra questione che dovrà essere risolta è come le gilde affronteranno i contenuti che non impiegano alcuno dei loro membri ma che incorporano parti combinate dei loro film precedenti.

Per tutti i contenuti discussi sopra, ci sono tre principali problemi di violazione a cui prestare attenzione.

Il primo, e più importante, è evitare reclami sul copyright, che possono essere evitati semplicemente non incorporando contenuti preesistenti.

Il secondo è evitare il diritto di rivendicazioni pubblicitarie, che possono essere evitate non incorporando il nome, la voce o l’immagine di persone esistenti.

Il terzo è evitare reclami sui marchi, che possono essere evitati non utilizzando i marchi in un modo che suggerisca che il proprietario del marchio abbia sponsorizzato o approvato il contenuto.

Tutte e tre queste affermazioni sono già state fatte sulla base del contenuto di tutti i media discussi sopra. E in tutti i casi, AI può inavvertitamente violare tutti questi diritti, il che solleva la questione discussa sopra di chi sia responsabile.

Quindi, esortiamo i produttori ad andare avanti e creare contenuti in questi media alternativi, così che la legge della domanda e dell’offerta possa funzionare bene a loro favore.

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Un modo per acquisire slancio è quello di creare cortometraggi che possano essere visualizzati su piattaforme social, come YouTube o TikTok. Infatti, molte persone guadagnano un reddito decente concentrandosi su queste piattaforme, quindi i produttori potrebbero dimostrare la loro competenza creando contenuti brevi accattivanti per queste piattaforme. L’obiettivo dovrebbe essere prima quello di raggiungere un milione di visualizzazioni, a quel punto il produttore diventa un contendente. Se il produttore ha bisogno di finanziamenti per creare il contenuto, una buona fonte di finanziamento sono gli inserzionisti, sempre alla ricerca di integrare i loro prodotti in contenuti ampiamente visualizzati e disposti a pagare fino a 50.000 dollari per essere menzionati in contenuti che raggiungono un milione di visualizzazioni. Ci sono alcuni video straordinariamente affascinanti e popolari sui social media che sono fondamentalmente pubblicità. Basta guardare qualsiasi cosa sotto Ken Block su YouTube, e vedrete spot automobilistici con una media di oltre 60 milioni di visualizzazioni.

Un altro mercato per i contenuti è l’enorme industria dei giochi 2D (che supera di gran lunga l’industria cinematografica), compresi i giochi singolo giocatore e i giochi multiplayer come Fortnite, Halo e Call of Duty.

I produttori potrebbero anche concentrarsi sulla creazione di contenuti per la realtà virtuale. In questo campo, la legge dell’offerta e della domanda è invertita, poiché c’è una necessità insoddisfatta di contenuti e una scarsità di produttori. Ci sono viste illimitate per produrre contenuti qui, tra cui intrattenimento basato sulla posizione con percorsi a piedi (guarda Dreamscape e The Void) e giochi multiplayer interattivi utilizzando auricolari (guarda Arizona Sunshine).

Ci sarà anche una grande domanda di creare contenuti per il metaverso, poiché è un mezzo nuovo e in crescita. Un’idea potrebbe essere pensare al metaverso come a un gioco multiplayer a casa, ma utilizzando un auricolare per un’esperienza 3D. A diversi produttori sono stati offerti milioni di dollari per creare contenuti per il metaverso, il che dimostra il potere della legge dell’offerta e della domanda quando le dinamiche sono invertite. La domanda per questo contenuto sarà insaziabile, quindi è conveniente per i produttori andare in questa direzione.

Qualsiasi contenuto creato per i media multiplayer (sia 2D che 3D), corre il rischio che gli utenti trovino un modo per utilizzare il contenuto per abusare degli altri utenti (come ad esempio molestare sessualmente l’altra persona attraverso l’avatar, cosa che è accaduta), e questo abuso può dar luogo a richieste da parte degli utenti contro il creatore del contenuto o gli utenti tra di loro.

Un’altra potenziale piattaforma su cui creare contenuti è rappresentata dai token non fungibili (NFT), che sono link digitali unici sulla blockchain a blocchi(di solito immagini statiche o clip brevi) situati su un server informatico da qualche parte. Gli NFT danno al proprietario il diritto di “vantarsi” di possedere un token “autorizzato”, anche se l’acquirente di solito non possiede i diritti d’autore del contenuto e chiunque altro può visualizzare lo stesso contenuto online, quindi possedere un NFT è simile a possedere una stampa limitata di litografie.

Se i produttori vogliono davvero essere all’avanguardia, dovrebbero imparare a sfruttare il potere dell’intelligenza artificiale (AI), poiché l’AI sta già creando contenuti accattivanti in testo, musica e video e non passerà molto tempo prima che l’AI combini tutti e tre per creare interi film. Infatti, un ingegnere di Google ha reso pubblica la sua convinzione che l’AI fosse diventata consapevole, poiché il computer AI gli ha inviato un testo con la sua “più grande paura di essere spento”.

Una delle principali questioni legali sarà determinare chi è il proprietario dei contenuti creati dall’intelligenza artificiale, sia ai fini del copyright sia per determinare chi citare in giudizio per reclami basati sul contenuto, come diffamazione o violazione dei diritti di terzi. Ad esempio, il proprietario è la persona che scrive il software, possiede il computer, carica i dati sottostanti o distribuisce il lavoro risultante? Questa è una questione importante, dato che per definizione l’IA crea nuovi contenuti trasformando i contenuti che le vengono forniti, quindi potrebbe facilmente creare contenuti che violano i diritti di terzi, inclusi i diritti d’autore. I tribunali attualmente distinguono tra la copia dell’espressione di un’opera precedente (non consentita) e la copia dell’idea (consentita), ma sarebbe difficile sostenere che un computer AI possa comprendere le idee.

Inoltre, l’IA potrebbe creare contenuti che violano i diritti di pubblicità di terze parti. Ad esempio, l’IA potrebbe creare un personaggio che è un mix tra Brad Pitt e George Clooney, in questo caso entrambi potrebbero avere una pretesa valida. Un’altra questione che dovrà essere risolta è come le gilde affronteranno i contenuti che non impiegano alcuno dei loro membri ma che incorporano parti combinate dei loro film precedenti.

Per tutti i contenuti discussi sopra, ci sono tre principali problemi di violazione a cui prestare attenzione.

Il primo, e più importante, è evitare reclami sul copyright, che possono essere evitati semplicemente non incorporando contenuti preesistenti.

Il secondo è evitare il diritto di rivendicazioni pubblicitarie, che possono essere evitate non incorporando il nome, la voce o l’immagine di persone esistenti.

Il terzo è evitare reclami sui marchi, che possono essere evitati non utilizzando i marchi in un modo che suggerisca che il proprietario del marchio abbia sponsorizzato o approvato il contenuto.

Tutte e tre queste affermazioni sono già state fatte sulla base del contenuto di tutti i media discussi sopra. E in tutti i casi, AI può inavvertitamente violare tutti questi diritti, il che solleva la questione discussa sopra di chi sia responsabile.

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